Cosa sai degli E-sport?

I giorni in cui si potevano guardare due bambini giocare a Street Fighter in sala giochi sono passati da tempo. Oggi ci troviamo nel mondo redditizio e in rapida crescita degli sport elettronici, i cosiddetti e-sport.

Cosa sono gli E-sport?

Non c'è molta differenza dal guardare i migliori giocatori al mondo che mettono in mostra le proprie abilità ai mondiali di calcio, magari insieme agli amici o addirittura dal vivo allo stadio, solo che in questo caso i giocatori sono al computer. Ciò che una volta consisteva nello spostare due linee su e giù per impedire che un puntino oltrepassasse la propria linea a Pong, è diventata oggi un'industria multimilionaria, che può riempire stadi enormi e creare uno spettacolo in grado di competere con gli sport tradizionali. Per fare un esempio, prendiamo la finale della League of Legends 2018: il torneo è diventato l'evento di e-sport più seguito della storia, raggiungendo durante le finali un picco di oltre 200 milioni di spettatori in contemporanea. Ha superato il numero di spettatori del Campionato Mondiale di League of Legends 2017, così come il numero massimo di spettatori raggiunto da numerosi eventi sportivi in tutto il mondo, Super Bowl compreso.


Tuttavia, questo fenomeno non ha sempre avuto dimensioni simili: all'inizio si trattava infatti di piccole competizioni tra amici, ma la sua crescita non si ferma. E con essa arrivano i grandi investimenti e profitti ancora maggiori. Sembra che gli e-sport abbiano risvegliato un mercato precedentemente dormiente, nel quale i ricavi sono aumentati di oltre il 500% tra il 2012 e il 2018. E si prevede che la crescita continuerà negli anni a venire.

Il settore non è dominio di uno specifico mercato geografico. Sebbene l'Asia sembri essere il mercato più grande al momento, l'America è nelle immediate retrovie e anche l'Europa sta facendo sentire la sua presenza.

Ma è un vero sport?

È una domanda frequente. C'è addirittura chi sostiene che gli e-sport richiedano più impegno e più allenamento degli sport tradizionali. Altri sostengono che non sia uno sport più degli scacchi o del poker: il ministro dello sport di un Land tedesco ha addirittura affermato che potrebbe essere paragonato a lavorare a maglia. Una dichiarazione che fa sorridere forse, ma gli e-sport non dovrebbero essere liquidati in modo così semplicistico. Il profilo medio di uno spettatore di un evento di e-sport prospetta un individuo con un'età compresa tra i 25 e i 34 anni, e si tratta spesso di un pubblico dalle considerevoli disponibilità finanziarie.

Quindi si tratta di un mercato enorme?

Proprio così. Ma non sempre uno spettacolo di grandi dimensioni è quello in cui i migliori talenti al mondo competono in stadi giganteschi. La maggior parte degli e-sport vengono visti online, su un sito web di livestreaming chiamato Twitch. Qui chiunque, dall’umile principiante al professionista esperto, può trasmettere in diretta ciò che desidera. Può semplicemente parlare con il proprio pubblico, caricare podcast, o, più comunemente, cimentarsi con i videogiochi, talmente è facile eseguire la configurazione e avviare la trasmissione.

Twitch ospita inoltre quasi tutte le gare di e-sport ufficiali trasmesse in diretta. Tra queste vi sono le diffusissime Championship Series di League of Legends, i Campionati Mondiali, i Campionati di DoTA 2, l'Overwatch League e molte altre competizioni. Qualunque cosa si desideri, la si trova su Twitch. Infatti da quando Amazon ha acquistato il servizio, la piccola azienda degli inizi ha ora alle spalle investimenti considerevoli. Ciò ha permesso a Twitch di acquistare i diritti di distribuzione esclusiva dell'Overwatch League per la bellezza di 90 milioni di dollari.

Come fanno i giocatori più piccoli a competere con i più grandi?

È proprio questo il punto, non devono farlo. I giocatori più piccoli sono il cuore e l'anima degli e-sport. Come per gli sport tradizionali, questi "atleti" fanno crescere la propria tifoseria. I migliori e più amati ottengono un enorme seguito e, grazie alla natura della piattaforma, spesso interagiscono con i propri fan in un modo che per la maggior parte delle altre "celebrità dello sport" è impossibile. Dall’altra parte, i fan ricambiano con il proprio affetto e la propria ammirazione. In che modo? Salvando le parti degli streaming da loro preferite per condividerle, abbonandosi ai canali e anche donando denaro ai singoli individui. La maggior parte dei profitti di Twitch proviene proprio dagli abbonamenti mensili, in quanto il sito trattiene una quota di ciascun abbonamento. Anche gli streamer ricevono la propria quota in maniera equa, insieme alle donazioni, che possono arrivare a migliaia.

Fantastico, credo che ci proverò anch'io

Fatti avanti, anche perché la maggior parte di questo sistema è davvero facile da capire. Alcuni giochi sono un po' complicati come il primo e-sport ufficiale al mondo, Starcraft, o DoTA 2. Altri come Counter Strike hanno ambientazioni e immagini semplici, in modo che chiunque possa vedere cosa succede. Anche i giochi più complessi hanno in definitiva obiettivi finali semplici che chiunque può capire, anche se non riesce a comprenderne tutti i dettagli.

Proprio come lo scopo del calcio è quello di fare arrivare la palla nella rete della squadra avversaria, gli e-sport hanno obbiettivi altrettanto semplici. Questo li ha resi ampiamente accessibili, alimentandone la crescita, attirando contemporaneamente l’attenzione della grandi aziende (e le loro disponibilità finanziarie) alla ricerca di opportunità pubblicitarie. Ma c'è anche un livello più personale. Ad esempio, la squadra italiana di Overwatch, i Samsung Morning Stars, non è popolarissima, ma continua a gareggiare in eventi come il Fight for Glory di Samsung e ha un seguito considerevole, proprio come per le partite di football americano universitario.

Le squadre, dalle più piccole alle più grandi, hanno anche prodotti propri che è possibile acquistare. Vuoi indossare la stessa maglia del tuo giocatore preferito? Ti piacerebbe usarne la stessa attrezzatura? Vuoi comprare un pupazzino da mettere sulla scrivania, mentre giochi in prima persona? Puoi farlo.

Quindi c'è molto supporto per i giocatori?

Sicuramente, e non c'è da sorprendersi se si considera che alcuni eventi di e-sport attirano più spettatori rispetto agli sport tradizionali. Molte aziende hanno notato l'incredibile crescita di questo mercato e stanno lottando per guadagnarsi un posto al sole, alcune con maggior successo rispetto ad altre. Ad esempio Redbull ha aperto il “Gaming Sphere” a Londra, una location dedicata agli e-sport nel cuore della città.

È inoltre importante ricordare che, a differenza di una partita di tennis, i giochi di e-sport sono di proprietà di aziende private. Recentemente, dopo alcuni problemi aziendali, Blizzard (che possiede Overwatch, Hearthstone, World of Warcraft, Starcraft e Heroes of the Storm) ha cancellato la lega di e-sport di Heroes of the Storm senza preavviso. Tutti i professionisti, le imprese e i fan che avevano investito molto tempo e denaro nel gioco sono stati lasciati a piedi. Il richiamo dei videogiochi professionali è sicuramente allettante, ma bisogna stare attenti. Non tutto dura per sempre.

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