Was wissen Sie über E-Sport?

Die Zeiten, in denen man zwei Kids beim Street Fighter-Spielen in der Spielhalle zugesehen hat, sind längst vorbei. Heute sind wir in der schnell wachsenden, lukrativen Welt des E-Sports angekommen.

Was ist E-Sport?

Es ist so als ob man sich hinsetzt, um den besten Spielern der Welt dabei zuzusehen, wie sie zum Beispiel bei der Fußballweltmeisterschaft ihr Können zeigen – vielleicht mit Freunden oder sogar „live“ im Stadion –, allerdings spielen die Spieler am Computer. Wo es früher einmal darum ging, zwei Linien auf und ab zu bewegen, um sicherzustellen, dass ein Punkt die Linie in Pong nicht überschreitet, gibt es heute eine millionenschwere Branche, die riesige Stadien füllen kann und eine Show liefert, die es mit traditionellen Sportarten aufnehmen kann. Nehmen wir als Beispiel das League of Legends-Finale 2018: Das Turnier hat sich zum meistgesehenen E-Sport-Ereignis der Geschichte entwickelt und erreichte im Finale einen Höchststand von über 200 Millionen Zuschauern zur gleichen Zeit. Es übertrifft die Zuschauerzahl der League of Legends World Championship 2017 sowie die Höchstzahl der Zuschauer zahlreicher weltweiter Sportereignisse, darunter der Super Bowl.


Die Branche war nicht immer so groß – es begann mit kleinen freundschaftlichen Wettkämpfen –, aber sie wächst beständig weiter. Und damit gehen große Investitionen und noch größere Gewinne einher. Es sieht so aus, als ob E-Sport einen zuvor ruhenden Markt zum Leben erweckt hat, in dem die Einnahmen zwischen 2012 und 2018 um über 500% gestiegen sind. Es wird erwartet, dass sich das Wachstum auch in den kommenden Jahren fortsetzen wird. Diese Branche wird nicht von einem bestimmten geografischen Markt dominiert. Während Asien derzeit der größte Markt zu sein scheint, liegt Amerika nicht allzu weit zurück und auch Europa trägt einen bedeutenden Teil dazu bei.

Aber ist es ein echter Sport?

Das ist eine häufig gestellte Frage. Einige behaupten, dass E-Sport mehr Engagement und Training erfordert als traditionelle Sportarten. Andere behaupten, dass es sich dabei nicht mehr um einen Sport handelt als bei Schach oder Poker, wobei ein deutscher Sportfunktionär sagt, dass es genauso gut ums Stricken gehen könnte. Das klingt vielleicht witzig, aber man sollte E-Sport nicht so leichtfertig abtun. Der durchschnittliche Zuschauer eines E-Sport-Events ist 25 bis 34 Jahre alt und das Publikum hat oft ein erhebliches verfügbares Einkommen.

Ist es also ein riesiger Markt?

Das ist es. Aber es ist nicht immer eine große Show, bei der die besten Talente der Welt in riesigen Stadien gegeneinander antreten. Die überwiegende Mehrheit schaut E-Sport online, auf einer Livestreaming-Website namens Twitch. Hier können sich alle, vom bescheidenen Anfänger bis zum erfahrenen Profi, selbst einen Livestream einrichten und tun, was sie wollen. Man kann einfach nur mit den Zuschauern sprechen, Podcasts machen oder, was am häufigsten vorkommt, Videospiele spielen, weil es so einfach ist, das Streaming einzurichten und zu starten.

Twitch ist auch Gastgeber fast aller offiziellen E-Sport-Wettbewerbe, die live übertragen werden. Dazu gehören die enorme League of Legends Championship Series, die World Championships, DoTA2 Championships, die Overwatch League und viele mehr. Was auch immer Ihr Ding ist, Twitch hält es parat. Seit Amazon den Dienst gekauft hat, erhält das, was als kleines Unternehmen begann, inzwischen eine enorme Finanzierung. Dies ermöglicht es Twitch, exklusive Vertriebsrechte für die Overwatch-Liga für lässige 90 Millionen Dollar zu erwerben.

Wie konkurrieren die kleineren Spieler mit den großen?

Das ist es ja gerade – das müssen sie gar nicht. Die kleineren Spieler sind das Herzstück des E-Sports. Wie beim traditionellen Sport schaffen sich diese „Athleten“ ihre eigene Fangemeinde. Die Besten und Beliebtesten haben riesige Fangemeinden und interagieren dank der Art der Plattform oft auf eine Weise mit ihren Fans, die für die meisten anderen „Sportberühmtheiten“ nicht möglich ist. Im Gegenzug geben die Fans Liebe und Bewunderung zurück. Wie? Indem sie ihre Lieblingsstellen von Streams speichern und teilen, Kanäle abonnieren und auch Geld an Einzelpersonen spenden. Mit monatlichen Abonnements erzielt Twitch den größten Teil seines Gewinns, da es einen Anteil von jedem Abonnement bekommt. Die Streamer erhalten auch ihren fairen Anteil, zusammen mit den Spenden, die mehrere Tausend betragen können.

Großartig, ich denke, ich werde versuchen, dort einzusteigen

Machen Sie das, denn das meiste davon ist leicht zu verstehen. Einige Spiele sind etwas kompliziert, wie der erste offizielle E-Sport der Welt – Starcraft – oder DoTA2. Andere wie Counter Strike haben einfache Umgebungen und Grafiken, sodass jeder sehen kann, was passiert. Selbst die komplexesten Spiele haben letztlich einfache Endziele, die jeder verstehen kann, auch ohne alle Details zu kennen.

So wie das Ziel von Fußball darin besteht, den Ball in das Netz der gegnerischen Mannschaft zu bringen, hat E-Sport ähnlich einfache Ziele. Dies hat sie einem breiten Publikum zugänglich gemacht, was ihr Wachstum fördert und gleichzeitig große Unternehmen (und ihr Geld) anzieht, die nach Werbemöglichkeiten suchen. Aber es gibt auch eine persönlichere Ebene. Zum Beispiel ist das italienische Overwatch-Team – Samsung Morningstars – nicht sehr groß, aber es tritt trotzdem bei Veranstaltungen wie dem Samsung Fight for Glory an und hat eine große Anhängerschaft, ähnlich wie amerikanische College Football-Spiele.

Teams – von den kleinsten bis zu den größten – haben ihre eigenen Fanartikel. Sie wollen das gleiche Trikot wie Ihr Lieblingsspieler tragen? Die gleiche Ausrüstung benutzen wie er? Einen Wackelkopf kaufen, der auf Ihrem Schreibtisch steht, während Sie das Spiel selbst spielen? Kein Problem.

Es gibt also viel Unterstützung für die Spieler?

Definitiv, und das ist nicht überraschend, wenn man bedenkt, dass einige E-Sport-Events mehr Zuschauer anziehen als traditionelle Sportarten. Viele Unternehmen haben das massive Wachstum des Marktes erkannt und versuchen, sich eine Präsenz aufzubauen – einige erfolgreicher als andere. So eröffnete Redbull beispielsweise die „Gaming Sphere“ in London – eine E-Sport-Lounge im Herzen der Stadt.

Man sollte dabei jedoch immer im Hinterkopf behalten, dass E-Sport-Spiele, anders als beispielsweise ein Tennisspiel, im Besitz von privaten Unternehmen sind. Kürzlich hat Blizzard (Eigentümer von Overwatch, Hearthstone, World of Warcraft, Starcraft und Heroes of the Storm) nach einigen Schwierigkeiten im Unternehmen seine E-Sport-Liga Heroes of the Storm ohne Vorwarnung geschlossen. Alle Profis, Unternehmen und Fans, die viel Zeit und Geld in das Spiel investiert hatten, wurden plötzlich rausgeworfen. Der Ruf des professionellen Videospielens ist zwar verlockend, aber man muss auch vorsichtig sein. Nicht alles bleibt für immer Gold und glänzend.

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