O que você sabe sobre E-sports?

A época de ver as crianças jogando Street Fighter no fliperama acabou. Hoje, estamos no mundo do E-Sports, que vem crescendo exponencialmente e se tornando cada vez mais lucrativo.

O que são E-sports?

Sabe quando você assiste os melhores jogadores do mundo mostrarem suas habilidades na Copa do Mundo, às vezes com amigos ou 'ao vivo' no estádio? É exatamente a mesma coisa, mas com jogadores em computador. O que antes era apenas mover duas linhas para cima e para baixo para que um ponto não fosse marcado do seu lado no “Pong”, se tornou uma indústria multimilionária, que pode lotar estádios gigantescos e criar um espetáculo que rivaliza com os esportes tradicionais. Por exemplo, o campeonato de “League of Legends” em 2018: o torneio se tornou o evento de e-sports mais assistido da história, alcançando um pico de mais de 200 milhões de espectadores simultâneos durante as finais, tendo ultrapassado a audiência do Campeonato Mundial de League of Legends de 2017, assim como o pico de audiência de inúmeros eventos esportivos em todo o mundo, incluindo o Super Bowl.


Mas nem sempre foi assim –  tudo começou como pequenas competições amistosas. Mas o crescimento foi sendo cada vez maior e ainda continua. Com isso, vieram os grandes investimentos e lucros ainda maiores. Parece que o E-Sports despertou um mercado até então inativo, no qual as receitas aumentaram em mais de 500% entre 2012 e 2018. E a previsão é de que esse crescimento continue nos próximos anos.

Essa indústria não é dominada por uma região específica. Enquanto, hoje, a Ásia parece ser o maior mercado, a América não está muito atrás e a Europa também está ganhando peso.

Mas este é um esporte de verdade?

It’s a common question. Some argue E-sports require more dedication and training than traditional sports. Others argue it’s no more a sport than chess or poker, with one German sports official saying it might as well be knitting. A funny statement perhaps, but E-sports shouldn’t be dismissed quite so easily. The average viewer profile of an E-sports event is someone aged 25-34, and audiences often have plenty of disposable income. Em média, o perfil dos espectadores de um evento de E-sports varia entre 25 e 34 anos e costuma ter bastante renda disponível.

Então, esse é um Mercado bem vasto?

É sim. Mas nem sempre é um grande espetáculo, no qual os melhores talentos do mundo competem em grandes estádios. A maioria assiste os E-sports online, por meio de um site de transmissão ao vivo chamado Twitch. Assim, qualquer um - de iniciantes até profissionais experientes - pode transmitir o que quiser. Eles podem apenas conversar com seu público, fazer podcasting ou, o que é mais comum, jogar videogame, porque é muito fácil configurar e começar a transmitir.

O Twitch também hospeda quase todas as competições oficiais de E-sports. Isso inclui o enorme Campeonato de League of Legends, o Campeonato Mundial, o DoTA2 Championship, a Overwatch League e muito mais. Seja qual for a sua necessidade, o Twitch pode atender. Na verdade, desde que a Amazon comprou o serviço, o que era uma pequena empresa, passou a ter um enorme financiamento por trás. Isso permitiu que o Twitch comprasse os direitos de distribuição exclusiva da Overwatch league por $90 milhões.

Como os pequenos jogadores competem com os grandes?

Eles não precisam. Os pequenos jogadores são o coração e a alma dos E-sports. Assim como nos esportes tradicionais, esses "atletas" constroem a sua própria base de fãs. Os melhores e mais amados ganham inúmeros seguidores e, graças ao formato da plataforma, podem interagir com seus fãs de uma forma que a maioria das "celebridades do esporte" não consegue. Por sua vez, os fãs também podem retribuir com amor e admiração. Como? Salvando suas partes favoritas de streams para compartilhar, assinando canais e doando dinheiro. É com as assinaturas mensais que o Twitch obtém a maior parte do lucro, uma vez que recebe uma parte de cada assinatura. Os streamers também recebem uma parte justa, junto com as doações, que pode chegar a milhares.

Ótimo! Acho que vou tentar participar.

Vá em frente! A maior parte é fácil de entender. Alguns jogos são um pouco complicados, como o primeiro E-sport oficial do mundo - Starcraft - ou DoTA2. Outros, como o Counter Strike, têm premissas e recursos visuais simples, para que todos possam ver o que está acontecendo. Até mesmo os jogos mais complexos têm objetivos finais simples que qualquer um pode entender, mesmo que não tenham todas as especificações.

Assim como o objetivo do futebol é colocar a bola na rede da equipe adversária, os E-sports têm objetivos igualmente simples. Isso os tornou amplamente acessíveis, fomentando o seu crescimento, ao mesmo tempo em que atraiu grandes corporações (e seu dinheiro) que buscavam oportunidades de publicidade. Mas também há um apelo pessoal. Por exemplo, a equipe italiana da Overwatch - Samsung Morningstars- não é gigantesca, mas ainda compete em eventos como o Samsung Fight for Glory e tem inúmeros seguidores, assim como os jogos universitários de futebol americano.

As equipes – das menores às maiores – possuem seu próprio merchandise. Quer usar o mesmo moletom que seu jogador favorito? Usar o mesmo equipamento que ele usa? Comprar um boneco para enfeitar a sua mesa enquanto você joga sozinho? Você pode.

Há bastante suporte para os jogadores?

Com certeza! E isso não é nenhuma surpresa se tratando de alguns eventos de E-sports, uma vez que eles atraem mais espectadores do que os esportes tradicionais. Muitas empresas perceberam o enorme crescimento deste mercado e estão se esforçando para se fazer presente - algumas com mais sucesso do que outras. Por exemplo, a Redbull abriu o ‘Gaming Sphere’ em Londres - um lounge de E-sports no coração da cidade.

Vale lembrar também que, ao contrário de um jogo de tênis, os jogos de E-sports pertencem a empresas privadas. Recentemente, após alguns problemas internos, a Blizzard (que detém a Overwatch, a Hearthstone, a World of Warcraft, a Starcraft e a Heroes of the Storm) encerrou a Heroes of the Storm, sem aviso prévio. Todos os profissionais, empresas e fãs que investiram muito tempo e dinheiro no jogo ficaram à deriva. Por isso, é importante ter em mente que há muito apelo no videogame profissional, mas é necessário ter cuidado. Nem tudo será para sempre um mar de rosas.

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